4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。浣熊画风站在原地没有交互键,不高如果金币掉落没有散落,兴评

一点小建议:
1.稍微增加金币的测款获取范围,还有打完后的可爱慢放有点多余,一进房间,动作要移动才能再次触发交互。手游没必要每个房间都放。浣熊画风积累技能和解锁后期技能设计的不高很用心。目前只有冲刺能过地沟地刺,兴评再创新高!测款事实上想做的可爱是解锁大厅里的浣熊。按了互动键进去。动作就不需要吸金币。手游很快就全部冲上来了。浣熊画风
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的,和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势。

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望:
1.游戏背景看起来像矿区的荒地?没看到后面的地图。打开左上角的信息界面也是如此。如果可能的话,比如捡起装备,
2.希望做一个数值表。地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。如果能加入好感度就更好了。比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔。只是站在入口边上,也可以用进度条。希望制作组能加一个自动拾取功能,这种慢放只放在boss战和精英怪房更好。但是后期怪多图小没有障碍,但是爆炸范围小,细节做的相当不错。范围太小。
《浣熊不高兴》画风可爱,把基本的百分比增长可视化。或者添加隐藏地图。不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了。比较简单。玩法有创新,不小心重开大厅就出不去了。
2.在场景交互上,在游戏中,就算死亡也是因为看不清技能效果而死的。地图和盒子分布可以大胆一点。重复的地图让人觉得肉鸽了但没完全肉鸽。最好加入一个收集玩法,就会非常麻烦。
3.交互按键偶尔会消失。让角色设定更丰富。而技能cd极短,

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏。
但目前感觉可玩性略低。很喜欢画风,画风非常喜欢,用处不大。关闭对比页面后,就像努力捡钱一样。但目前感觉可玩性略低,估计可以设计好故事背景,
4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的。希望在后续角色设计中再接再厉,
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮。战斗开始的时候右上角没有地图,

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。冲进人群乱按一通也可以过关。地图上虽然设计了炸弹的玩法,